我偏爱那些能让玩家在暗影中悄然行动的优质游戏,可现在我在虚拟世界里已经很难再有这样的体验了。即便在本身受众就不多的潜行游戏品类中,多数当代潜行游戏也都是围绕视线机制来设计的,而非光照强度。

我始终觉得这是因为这种模式对玩家而言更易于理解——特别是考虑到大部分带有潜行元素的游戏并非纯粹的潜行类游戏。不过在曾担任史上第二出色的潜行游戏《细胞分裂:混沌理论》总监的克林特·霍金眼中,这或许和虚拟阴影自身的特性存在关联。
霍金在接受FRVR采访时解释说,从烘焙光照和硬边动态光源,到柔和阴影和光线追踪光照模型的转变,可能影响了玩家判断自身隐蔽程度的能力。
“我其实认为现代潜行游戏面临的一个难题是,渲染技术的进步让光照变得过于真实了,”霍金告诉FRVR。虽然这种进步带来了更逼真的画面,但也让潜行游戏的游玩空间变得比《混沌理论》和《神偷》系列时代“难解读得多”。
“想想那些老派潜行游戏,因为采用了烘焙光照,光线效果非常清晰易读,玩家很容易理解,”霍金进一步解释道。“但一旦引入了漫反射、环境光遮蔽以及所有相关技术,就很难分辨什么是亮处、什么是阴影、什么是黑暗区域、哪里安全、哪里危险等等。”
我当然明白这种额外的细节会让基于光照的潜行游戏更难制作。但公平地说,也没有人真正尝试过。正如我之前提到的,如今潜行通常只是更广泛游戏体验的一部分,而非游戏的核心机制,而且这些潜行机制往往非常简单,以便玩家能够轻松地在潜行和战斗之间切换。
正因如此,霍金认为制作一款采用现代图形技术的完整潜行游戏会面临一些挑战。“我认为,如果我们真想利用这些现代光照技术打造纯粹的潜行体验,还需要一些探索和学习,”他补充道。“而那些着手制作这类游戏的人,需要进行非常深入的思考。”
虽然我确实很期待能看到一款把阴影技术用到极致的现代潜行游戏(要是能把会发出声响的地板机制也加回来就更好了),但最近出现的几款潜行游戏似乎更偏向于其他方向的尝试。《神偷VR:暗影遗产》作为该系列沉寂十多年后的新作,尝试将这款经典盗窃模拟器搬进真正的3D空间,可惜效果褒贬不一。而就在本周,《盗亦有道》也正式上线了,虽然首发内容相对单薄,但作为一款合作潜行游戏,它的潜力还是值得期待的。
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